Mängujuhis: Mängijad istuvad ringis. Ühe mängija käes on pall, ta viskab palli õhku ja ütleb ühe mängija nime, kes on ringis. Mängija, kelle nime ta ütles, peab palli kätte saama, kui ta palli kätte ei saa, on ta mängust väljas.
Vahendid: pall Inspiratsioon: seltskond.weebly.com/otildeuemaumlngud.html Mängujuhis: Mängijad jooksevad kulli eest ära, kui kull puudutab sind, muutud sa kivikujuks, kui mängija, kes ei ole kull, puudutab sind, saad sa edasi mängida.
Vahendid: vahendeid ei ole vaja Allikas: www.folklore.ee/ukauka/arhiiv/items/show/6192 Mängujuhis: Tuleb valida mõned mängijad, kes peavad ületama silmad kinni seotult kaaslaste juhendamisel isetehtud takistusraja.
Vahendid: toolid, koonused, tekid, postid, takistuspuud jne. Allikas: bit.ly/38S0llu Mängujuhis: Mängujuht palub igal mängijal mõelda ühele inimesele, kes antud ruumis viibib. Inimene, kellele mõeldakse jäetakse vaid enda teada, tema nime ei öelda ja tema juurde ei minda. Seejärel palutakse mõelda veel teisele inimesele, kes samuti antud ruumis viibib. Nagu eelmise puhulgi, tema nime ei öelda ja tema juurde ei minda. Inimene, kellele esimesena mõeldi, on pomm ning teda peab kartma. Teine inimene, kellele mõeldi, on kilp ning tema kaitseb pommi eest. Kilp peab jääma mängija ja pommi vahele. Inimesed liiguvad ringi, samal ajal hakkab mängujuht lugema numbreid kümnest allapoole. Nulli juures plahvatab pomm. Ellu jäävad need, kellel jäi kilp enda ja pommi vahele.
Vahendid: vahendeid ei ole vaja Allikas: maailmakool.ee/blog/2015/10/26/lihtsad-mangud-grupidunaamika-toetamiseks/ Mängujuhis: Kõige noorem mängija saab võtta kaardipakist kaardi ja ta peab hakkama teistele mängijatele seletama, mis seal kaardi peal on.
Konks on selles, et seletaja tohib kasutada ainult oma keha, ta ei tohi rääkida. Vahendid: Aliase kaardid Mängujuhis: Mängijad jagatakse kahte võistkonda. Mõlema võistkonna mängijad on üksteise selja taga rivis. Mõlemast võistkonnast üks võistleja teise järel stardib kandjana, pappkarp pea peal. Põhireeglid on kõigi jaoks ühesugused: keegi ei tohi karpi käega toetada ja kõik peavad võimalikult ruttu jõudma stardist finišisse. Kellel karp maha kukub või kes seda käega puudutab, langeb mängust välja. Võidab see, kes läbib raja lühima ajaga.
Teisend: kandjad liiguvad sileda raja asemel mööda teed, millel on tõkked Vahendid: tõkked, võib panna rajale ka toole ja sellised asju, pappkarp või mingeid muid asju mida saab pähe panna. Allikas: www.meelelahutus.eu/mob/ideed_mangud_seltskonnamang.html Mängujuhis: Mängijad võtavad kolonni, kõige tagumine mängija mõtleb välja tegevuse näiteks: raamatu lugemine. Ta koputab järgmise mängija õlale ja näitab tegevust järgmisele mängijale. Rääkimine ja sõnadega seletamine on keelatud. Järgmisele mängijale võib näidata ainult ühe korra. Mängijad kes ootavad ei tohi seljataha vaadata kordagi. Kui tegevus on jõudnud kolonnis esimese inimese juurte näitab ta tegevust kõigile. Seejärel saab näidata kolonni kõige viimane mis tegevust ta tegelikult tegi.
Vahendid: vahendeid ei ole vaja Allikas: Holstre kooli õpilase poolt välja mõeldud. Mängujuhis: Mängijad jagatakse kahte meeskonda. Esimesel mängijal seotakse silmad kinni.
Mängijatest eemale põrandale on laotatud eraldi igasuguseid erinevaid asju. Kohtunik ütleb mingi asja, mille pime peab ära tooma. Kaasmängijate juhendamisel, peab pime liikuma selle asjani, haarama nõutud asja ja selle oma meeskonna kätte tooma. Siis seob kiiresti järgmine liige oma silmad kinni ja toob järgmise nimetatud asja. Võidab see võistkond, kes enne asjad ära toob. Vahendid: midagi millega saab silmad kinni siduda ja erinevad Asjad, mida saab põrandale laotada. Allikas: seltskond.weebly.com/kotildeik-maumlngud.html Mängujuhis: Mängijad jaotatakse kahte võrdarvulisse võistkonda, neist igaühes peab olema vähemalt neli liiget. Ametlike võistluste korral kuulub igasse võistkonda 10 liiget. Võistkondade kaptenid määravad loosimise teel kindlaks, kumb võistkond mängu alustab. Mängu käigus üritavad kapten ja tema võistkonna liikmed tabada palliga vastasvõistkonna väljakupoolel asuvaid mängijaid.
Vahendid: Võrkpall Allikas: et.m.wikipedia.org/wiki/Rahvastepall Mängujuhis: Mängijad seisavad ringis üksteisest veidi eemal ning viskavad üksteisele palli, mis tuleb kinni püüda ning kohe edasi visata. Asja mõte on selles, et “kuum kartul” teadagi põletab pihkusid, mistõttu tuleb too edasi visata samast asendist, millisest pall kinni püüti. Kes palli kinni ei püüa või end püüdmise ja viskamise vahepeal kohendab, kukub mängust välja.
Võitja, teadagi, on viimasena allesjäänu. Vahendid: Pall Allikas: Mäng on väikeste muudatustega ja on leitud lehelt seltskond.weebly.com/otildeuemaumlngud.html |