Mängujuhis: "Viis miinust" on korvpalliviskemäng, kus mängijad üritavad kordamööda vabalt valitud positsioonidelt tabada korvi. Kui see kellelgi õnnestub, siis peab järgmine mängija viskama samast kohast. Eksimuse korral saab ta miinuse. Mäng kestab kokkuleppeliselt seni, kuni üks mängijatest kogub viis miinust või kuni kõik mängijad peale ühe on kogunud viis miinust.
"Viit miinust" saab mängida minimaalselt kahe mängijaga, kuid mängijate arv ei ole piiratud. Optimaalseim mängijate arv on 2–4. Esimesena viskejärjekorras olev mängija A valib omal vabal valikul korvpalliväljakult viskepositsiooni ning sooritab sealt viske. Kui mängija A tabas, siis sooritab mängija B samast kohast viske. Kui mängija B viskab mööda, teenib ta miinuse. Viskekord läheb seejärel edasi mängijale A (kui mängitakse kahekesi) või järgmisele viskejärjekorras olevale mängijale, kes valib uue viskepositsiooni. Kui aga mängija B viskab sisse, siis sooritab kolme või enama mängija korral viske järgmisena viskejärjekorras olev mängija, kes peab viskama samast kohast. Kui mängijaid on kaks, siis läheb viskekord üle tagasi mängijale A, kes saab valida uue viskepositsiooni. Kui mängija A ei tabanud, siis läheb viskejärjekord mängija B kätte, kes valib uue viskepositsiooni. Keegi miinust ei saa. Vahendid: pall Allikas: et.wikipedia.org/wiki/Viis_miinust Mängujuhis: Paarilised asetsevad käed risti rinnale ja tõstavad ühe jala maast üles.
Selliselt ühel jalal hüpeldes püüavad nad teineteist sõõrist välja tõugata või sundida oma vastast ülestõstetud jalga maha panema. Kellel neist see õnnestub, tunnistatakse võitjaks. Vahendid: vahendeid ei ole vaja Allikas: seltskond.weebly.com/kotildeik-maumlngud.html Mängujuhis: Jalgpall on sportlik pallimäng, milles luuakse kaks võistkonda mille eesmärk on toimetada jalgpalliks nimetatav kerakujuline spordivahendi vastase väravasse.
Vahendid: pall, värav Allikas: et.wikipedia.org/wiki/Jalgpall Mängujuhis: Üks õpilane läheb eemale ja keerab selja. Teised võtavad paaridesse. Iga paar lepib omavahel kokku ühe liigutuse ja jätavad selle meelde. Seejärel seisavad õpilased ringis, nii et paarid ei oleks kõrvuti. Nüüd kutsutakse õpilane tagasi, kes hakkab arvama, millised paarid omavahel kokku sobivad. Korraga saab näidata kahe õpilase suunas, kes hakkavad liigutusi tegema. Kui õpilased, kelle peale ringi keskel oleva mängija suunas, teevad sarnast liigutust, lahkuvad nad ringist ja ringi keskel olev mängija saab ühe punkti. Mäng jätkub, kuni kõik mängijad on ringist lahkunud ja paarid leitud.
Vahendid: vahendeid ei ole vaja Allikas: www.liikumakutsuvkool.ee/inimmemoriin/ Mängujuhis: Mängijad seisavad ringis üksteisest suhteliselt soliidses kauguses ning viskavad üksteisele palli, mis tuleb kinni püüda ning kohe edasi visata.
Asja mõte on selles, et “kuum kartul” teadagi põletab pihkusid, mistõttu tuleb too edasi visata samast asendist, millisest pall kinni püüti. Kes palli kinni ei püüa või end püüdmise ja viskamise vahepeal kohendab, kukub mängust välja. Võitja, teadagi, on viimasena allesjäänu. Vahendid: Pall Allikas: Mäng on väikeste muudatustega ja on leitud lehelt seltskond.weebly.com/otildeuemaumlngud.html Mängujuhis: Mängijad asuvad kahekaupa kolonni. Kolonni ees seisab püüdja. Paariliseta mängija (püüdja) astub paar sammu ettepoole ning (olles seljaga mängijate poole) hüüab: “Üks, kaks, kolm, tagumine paar välja!” Viimane paar laseb kätest lahti ja jooksevad üks ühelt, teine teiselt poolt püüdjast mööda ja püüavad paarilisega uuesti kokku saada. Püüdja omakorda püüab jälle üht paarilist kinni nabida. Paariliseta jäänud mängija asub ise kolonni ette tagumist paari välja hüüdma.
Vahendid: vahendeid ei ole vaja Allikas: 100-rahvamangu-lastele.blogspot.com/2018/01/tagumine-paar-valja.html Mängujuhis: Mägu alguses valitakse liisusalmiga üks müüja ja ostja (Vanapagan). Kõik teised lapsed on värvid. Iga „värv“ sosistab müüjale kõrva sisse, mis värv ta on. Vanapagan ei tohi seda kuulda. Värvid ei tohi korduda. Värvid istuvad pingile, müüja jääb seisma.
Vanapagan tuleb nende juurde ja ütleb: „Kop kop!“ Müüja: „Kes seal on?“ Vanapagan: „Olen Vanapagan sarvede ja sabaga, mul on laubal muhk, taskus on mul surnud hiir!“ Müüja: „Mille järele sa tulid?“ Vanapagan: „Tahan värve osta!“ Müüja: „Missugust värvi sul vaja on?“ Vanapagan: (näiteks) „Valget!“ Kui küsitud värvi mängijate hulgas ei ole, vastab müüja: „Sellist värvi meil ei ole, hüppa ühel jalal ümber meie!“ Kui Vanapagan on ära hüpanud, alustab ta uuesti dialoogi. Kui värvide hulgas on see värv, mida ta küsis, siis müüja ütleb: „On küll, maksa …“ (ütleb arvu, mis on lapse vanus ja värv tõuseb püsti). Nüüd lööb Vanapagan müüjale peo peale nii palju plakse, kui värv maksab. Viimase plaksu ajal hakkab värv jooksma. Kui Vanapagan ta kinni püüab, saab ta värvi endale ja see värv langeb mängust välja ja Vanapagan valib enda asemele uue Vanapagana värvide hulgast ja ise läheb värviks, aga müüja jääb samaks. Allikas: bosichkom.com |